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首届eSmart:智能硬件新时代更要“硬”着来
发布于 2016年4月25日

从14年智能娱乐硬件开始飞速发展到如今的VR元年,VR技术以及整体市场规模的发展正在逐步加快。2016被公认为VR元年,而随着VR三大厂的头显设备开始投入市场,凭借可穿戴、个性化以及提供前所未有的体验,智能硬件产品将成为用户追逐的下一个消费热点,然而就国内而言,VR和AR都仍处在市场的蓝海区域。

顺应这样的时代潮流,由ChinaJoy的主办方汉威信恒与中国VR\AR娱乐产业联盟(由汉威文化、微软、索尼、三星、NVIDIA、EPIC、盛大集团、暴风魔镜、乐视虚拟现实、米粒影业等十余家国际知名VR\AR娱乐企业共同发起组建)联合主办的首届中国国际智能娱乐硬件展览会即eSmart展会将于2016年ChinaJoy期间举办。而其中设立的VR主题展示区作为国内首个关于VR/AR技术设备及内容体验的大型主题展区,必将成为国内智能娱乐硬件领域发展过程中重要的里程碑事件。

双向选择,“硬”着来的汉威

ChinaJoy作为近十几年来业界最具影响力的展会,在展馆面积、参展人数、报道热度等方面连年飙升,已成为世界最顶级的综合性展会之一。而以ChinaJoy的巨大品牌影响力、庞大的观众群体以及丰富的媒体资源,必然能够行之有效的推动智能娱乐硬件行业的整合,为eSmart提供最优质的展示平台。另一方面,硬件始终是ChinaJoy的一个重要支撑,无论是PC还是手机,伴随时代变迁而变化的硬件平台始终是参展游戏的一大亮点。而随着家用游戏主机在2013年的正式解禁,ChinaJoy也在2014年的展会上新增以游戏主机为主要出展内容的主题展示区,可以看出ChinaJoy对于硬件平台的重视。所以就ChinaJoy来说,对于硬件的追求从未停止,eSmart和ChinaJoy可以说是中国智能娱乐硬件发展过程中一次明智的双向选择。

不忘初心,eSmart引领行业潮流

引领数字娱乐的潮流,展示科技娱乐以及游戏动漫业界最新的产品,提供玩家最新、最潮、最佳的娱乐体验,是作为ChinaJoy主办方的汉威公司多年来一直不忘的初心,在eSmart中也会传承下去。eSmart不仅是一次极具娱乐性的前沿科技曝光,而且还为国内的VR科技乃至全球整个智能娱乐硬件领域提供了前所未有的商业价值和社会影响力展示,让尖端科技步入生活场景成为一种可能。在这里,数十家国际知名VR\AR知名企业都已蓄势待发,以期带给大家最刺激的VR\AR感官体验! 人们能在展览现场玩到最精彩的游戏产品,同样也能亲身体验到近未来的时尚硬件科技,更能在各种主题会议中收获更多极具前瞻性的经验分享

iOS国内榜:IP手游占领付费榜 街机昙花一现式霸榜
发布于 2016年4月22日

本周iOS国内榜单解密:街机游戏上演昙花一现式霸榜,《真人在线老虎机》冲进免费榜第五名;《穿越火线》蛰伏数日,排名再次提升至19名;付费榜单被知名IP产品全线占领。

街机游戏怎样的情怀,无法忘记

对于70后、80后的玩家来说,街机游戏是绝对无法割舍的青春记忆。以至于在任何一种游戏平台中,只要有街机游戏的身影,难免总是要去尝试一番。而相对于我们来说,博彩类街机游戏,更是青春不羁、年少冲动的宣泄载体。

本期免费榜单中,有两款街机博彩游戏:《真人在线老虎机》与《澳门百家乐》突然冲进前十名,其爬升速度非常引人注目。

博彩类游戏吸引玩家眼球的卖点主要分三类:

1、以玩家求胜心理为起始点,刺激玩家在游戏中消费。 2、打出怀旧牌,移植早年间街机博彩游戏。 3、游戏前期消费门槛较低,较容易对试玩用户进行吸量。

博彩游戏应归纳在休闲类游戏的范畴内,其非常准确的切入到用户的碎片时间中。闲来时,用来打发时间,也不失为一种乐趣,但请切记勿沉迷。

FPS产品进入沉淀期,与VR结合能否玩出新姿势?

《穿越火线》在本期榜单中有增长势态,这款风靡PC端的FPS游戏移植到手游平台后具有较为稳定的成绩。

《穿越火线》的卖点,就是将PC端的FPS射击游戏模式,较为完整的移植到移动端。特别是针对PVP竞技内容,与PC端的相似程度较高。从目前手游领域中的FPS射击游戏大体趋势来看,FPS射击类游戏以渡过了高速增长期,进入到产品沉淀期。纵观2016年手游产业的外设发展势态,VR设备的全面兴起,是否能与FPS射击游戏紧密结合,为用户带来全新的FPS射击游戏模式?这一点,值得重点关注。

知名IP霸占付费榜

付费榜被数款知名IP手游霸榜。在上一期中,我们以较为全面的对知名IP与手游产品之间的关联,进行了细化分析。如今看来,中国手游产业过分关注知名IP的现象,依旧难以散去。

排名第二的《山海经之赤影传说》,凭借该部电视剧热播,强势拔得第二名。这款游戏走的依旧是制式路线:再现影视剧剧情、电视剧原版配音等。从历史数据中可以看出,该款游戏属于瞬间爆发势态,但随着影视剧热度的不断退减,《山海经之赤影传说》也难逃其大多数同类产品的宿命。

此外,改编自动漫的《钢铁少女》,国产神作正版授权的《葫芦娃》,以及大宇经典移植《轩辕剑之天之痕》,同样有着不俗的表现。我们将更多的期望,聚焦在《轩辕剑之天之痕》上,毕竟大宇正版授权,意味着“轩辕剑:天之痕”正式走进了手游市场。在接下来的榜单中,我们将对《轩辕剑之天之痕》跟踪报道。

巨头涉入资本热捧 VR提前消费虚火不断
发布于 2016年4月15日

从炒概念到讲故事,再到拉股价,2015年赚足眼球的VR产业,眼下到了看真本事的时候。《中国VR产业研究报告》数据显示,中国VR潜在用户达到2 .86亿人。如何让这部分潜在用户变成真实用户,成为了2016年VR产业的主旋律,为此中国的VR产业从技术、产品、内容,乃至规范上都在小步快跑。

VR硬件的稳定性如何?线下体验的店铺量有多少?内容生态的丰富度够吗?这些VR产业的不同衡量维度究竟应该怎么看?

深圳华强北赛格电子市场,每一楼层约有四五家VR眼镜店,店内批发商贩和个人体验者不断

现状:市场以超乎想象的速度前进

华强北的赛格广场,密集的消费电子店铺之间,正冒出一批新面孔———VR (虚拟现实)眼镜店,与手机、手表等传统消费电子店铺前的门可罗雀形成对比,这些店铺里人声鼎沸。

这只是VR火爆的冰山一角。自去年以来,VR硬件、平台到内容的参与者数量都在直线上升。这个现状让业内人喜忧参半,喜的是:巨头企业的入局和投资市场的热捧推动着市场快速成长,忧的是:VR硬件仍有太多体验痛点,内容体系不成熟;快速催化出来的市场实际上是对VR的提前消费,产业仍需继续深耕。

很多业内人都表示,“市场正以超乎想象的速度在前进”。“我2014年底开始做的时候,整个行业都没有人知道,国外也都是小圈子,2015年VR硬件突然火了”,X im m erseC E O贺杰在接受记者采访时表示。X im m erse(广东虚拟现实科技有限公司)于2014年成立,专注于移动VR硬件输入设备。

“我们只是跟着市场走,真没想到会这么火”,虚拟现实游戏开发商TVR时光机联合创始人方相原同样感慨道。

据了解,目前国内的VR公司约有500~600家,“去年的硬件公司有200多家,光华强北就有70多家”,兰亭数字联合创始人、COO庄继顺透露。

记者在华强北赛格电子市场看到,一位父亲正带着他的女儿在体验VR电影,一位意欲入手的批发商则在华强北挨个走访VR店铺,“马云都推出VR购物了,眼镜盒子必火。”该批发商口中的“VR购物”指的是淘宝在本月初推出的全新购物方式Buy+———利用VR技术还原真实购物场景。

背后:巨头入局是催化市场关键

可见VR的火爆并非偶然,而巨头的入局正是催化市场的关键。

此前,阿里巴巴宣布成立VR实验室,并发布“围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局”的VR战略,推出了全新购物方式Buy+。Buy+利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境,突破时间和空间的限制,真正实现各地商场随便逛,各类商品随便试。

VR技术是否将成为阿里系新的引流吸客工具?

同样构建VR生态者还有腾讯、乐视;另有百度、小米、锤子科技在部分环节试水。HTC则早已在PC头显占据重要席地,其HTCV ive消费者版日前已启动了全球首批预订订单的发货,并基于HTCV ive布局平台、向下游合作,近日与宜家家居推出虚拟现实厨房应用,联合台湾迪士尼打造真人电影《奇幻森林》的虚拟现实体验。

“自去年3月份V ive发布以来,我们感受到了来自全世界的前所未有的热情与期待”,HTC董事长兼CEO王雪红表示。

除了巨头企业的踊跃布局之外,投资市场的热捧也为VR添了把火。

目前来看,积极布局VR的上市公司多集中在泛娱乐领域,包括奥飞娱乐、华闻传媒、联络互动、华谊兄弟等。

“在VR布局上,联络互动将重心放在了整个产业链的上游,即以OS为核心,连接产业上下游”,联络互动副总经理陈理称,“在平台方面,与雷蛇达成战略合作,共同开发VR的开放平台,目前已经收到超过10万份开发者申请;在VR设备上,联络互动投资了美国的VR设备制造企业A vegant;内容方面投资了风山渐公司,将制作亚洲首部VR长片。”“当初以为VR只是个比较小众的市场,现在因为互联网公司的推动,加上投资市场的热捧,最终有可能变成大众市场”,天舍文化联合创始人陈晟称。

硬件:头戴设备太过沉重

可以看到的是,人们看好VR,似乎并不仅仅因为代表了一项未来的新技术,而是因为VR代表了互联网技术同人们日益增加的娱乐和需求正在日益交融。巨头的入场,让本来只在行业人士和极客之间火热的VR产业,正转场至大众消费领域。但市场的迅速膨胀,也让一些从业者感到担忧,原因在于VR硬件和软件方面都还存在太多问题。

硬件方面,PC头显的效果最佳,移动VR更易接受,但在显示效果、互动体验方面仍有缺陷。以HTCV ive为例,诺亦腾副总裁陈楸帆向南都记者解释了主机VR优于移动VR的三方面原因,“首先,HTC用的是AMOLED屏幕,刷新率和分辨率比普通手机屏幕高很多;其次,HTCV ive用的是lighthouse高频闪激光主动跟踪定位,普通手机用的是六轴传感器,头部跟踪的延时差距很大;第三,电脑主机的实时渲染能力都是GTX970以上的GPU,一般手机芯片没法比。”

但主机VR的定价和必须连线主机的特点也决定了它们只能局限在高端的游戏玩家中。目前,O culusR ift、H T C V ive和索尼PSVR三大头显的价格分别为599、799、399美元,而与之相匹配的电脑主机也需8000元以上配置。

相比之下包括眼镜盒子和一体机在内的移动VR更接近消费市场,主要在于价格相对便宜,使用便捷。目前市场上移动VR的厂家已不在少数,眼镜盒子以三星与Oculus联手打造的Gear VR为代表,售价99美元,国内则包括暴风魔镜、灵镜、大朋、蚁视等,国内市场上塑料版眼镜盒子售价从几十元到几百元不等,简易纸版则在十元以内;一体机数量不多,大朋M 2月初上线淘宝众筹,售价2999元。

不管是主机VR还是移动VR,头戴设备仍太沉重。“包括基于手机的眼镜盒子、VR一体机和PC头显面临的共性问题是佩戴沉重,目前最轻便的是oculus,相信随着技术的提升会逐渐改变”,贺杰称。大朋VR的负责人也表示,移动VR的下一步是实现设备的轻便化。据了解,蚁视也正在筹备一款超薄头盔。

内容:技术难、成本高、变现不易

内容方面,VR的两大主要内容———游戏开发和视频制作各自面临技术难和成本高的门槛。

“VR游戏制作的难点在于优化和设计,因为VR强调的不是玩法而是感受,那么游戏中从左到右经历的一切都得去设计”,方相原称,“需要不断地投入成本去试错,因为你不知道什么是最好的方式来表现VR,没有规则可循。”

VR影视制作上,庄继顺也多次提及“没有标准可循”。一方面是没有成熟的制作软件,另外相比传统影视产业,VR影视作品从导演逻辑、镜头语言、灯光使用上都有着颠覆性的改变。“VR影视目前处于从0-1的过程,尚缺乏可以模仿、学习的标杆性内容,可能每三个月要变一次”,庄继顺称。

据了解,兰亭数字制作的第一部VR电影《活到最后》去年10月份完成,已出售给一家视频平台,紧接着就开始第二部剧本的创作,但由于技术、导演逻辑、镜头语言表达等问题迟迟没有推出。

另外,短期变现难也是VR内容的普遍问题。庄继顺认为,3年之内任何一家VR内容公司都难以盈利,“以兰亭数字自身举例来说,在VR内容上已经不追求收支平衡,能够少亏一点就是非常好的结果了。”

此前,暴风CEO冯鑫在接受记者采访时表示,VR在内容方面的突破会集中在四个方面,“第一件事情是直播变得很重要,过去VR影视的周期不到,包括游戏今年很难出来很好的东西,所以第一个看到的是直播”,“第二,一些垂直应用领域很重要,比如说家装、旅游、房产这些领域现在反倒是进步很快”,“第三是会议,会议这块的进步也很快,会议可以扩散到具体的人群”,“此外VR体育变得很重要,还有VR的演唱会,你可以认为这是直播的分支,我们觉得第一阶段是几个垂直领域加直播是更重要的。”

2016年,暴风计划在VR领域投放10亿左右,其中包括线下店的推广建设。

未来:泡沫之下产业仍需深耕

投资市场和互联网巨头的介入,在催化市场迅速升温的同时,也难免搅起一层泡沫。“中国VR产业泡沫化非常严重。目前国内60%的VR公司都是骗子,以宣传为主、拿投资人的钱、没有实质内容,真正做VR的不超过20家”,庄继顺给热得发烫的VR市场泼了一盆冷水。

一方面,在成熟产品尚未普及之前,劣质产品的跟风会产生VR市场的提前消费,让消费者对VR失去信心。

“有些所谓的消费级产品只是利用市场的需求,赚个快钱,对市场的发展是不利的”,一位不愿具名的业内人士指出,“目前市场上大量生产的廉价版眼镜盒子是对VR的提前消费。”

“我们不担心好的VR产品互相竞争,大家一起可以把市场做大,但品质不好的VR产品戴起来晕眩,反而把消费者吓跑,对VR产生恐惧感,这让我们十分忧心”,H T C虚拟现实新技术部门副总裁鲍永哲表示。

泡沫之下,产业链各个环节都有太多需要深耕的地方。贺杰指出以头部位置跟踪的输入为例,Oculus是通过外部摄像头和Touch手柄、HTCV ive结合Vavle的Lighthouse追踪系统,Sony则有PlayStationMove体感控制器。然而目前所有的移动VR还并没有这样一套输入系统。

“移动VR的交互和跟踪定位在技术上是可以实现的,门槛在于如何降低成本实现大规模量产”,贺杰称。据了解,X im m erse一直在研究算法和技术去解决这一难题,其针对移动VR的交互和头部跟踪定位设备均在量产的准备期。

“VR产业的上游还处于一片混战的状态,下游的内容就应该静下心踏踏实实地做精品内容,辅助硬件推广向C(消费者)端”,庄继顺表示,“VR的成熟期至少需要3-5年,这是一个很漫长的过程,现在是黎明前的黑暗。”除了产品本身,建立与之匹配的、完整的内容平台也将在未来竞争中获得更大的竞争优势。

2016年,上市公司投资VR的热潮会日渐消退,还是更加疯狂?

体育总局:电竞市场达270亿 正研究电竞竞猜事宜
发布于 2016年3月22日

3月19日,首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)新闻发布会在京举行,会上体育总局体育信息中心主任丁东表示2015年电竞市场整体规模已达270亿元,体育总局正在研究探索开放电竞赛事竞猜事宜,据恒生证券研报显示,如开放电竞赛事竞猜将为电竞产业增加约37亿的收入规模。此次大赛由国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办,贵阳市承办决赛,这也是体育总局首次主办电竞大赛。

大唐网络总裁杨勇认为电竞产业营利来自四个方面,游戏本身营利、电竞平台收益与产业链下游视频直播营利,最后一方面则是电竞赛事竞猜。丁东表示体育总局将支持电竞产业发展,另一方面正在研究开放电竞赛事竞猜事宜。

对于目前尚未开放电竞赛事竞猜原因,丁东接受21世纪经济报道采访时指出目前还未达到开放条件,电子竞技发展时间相对较短,相关积累不够完善,如竞猜对象电竞战队本身发展不够职业化、具体电竞项目规则也尚在制定中;另一方面则是政策法律对赛事竞猜的一些限制。

“竞猜可能是竞技体育发展的一个方向,但开放需要一个过程,我们正在探索研究,尚无明确时间表。”丁东道。

会上杨勇还向记者透露,3月18日国资委明确提出2020年是5G正式商用时间,2019年5G进行试商用,2020年6月1日前完成规划商用,将会对电竞产业带来巨大颠覆,促进电竞产业各种形式融合。

Playdom副总裁:传统营销手段对网游玩家无效
发布于 2016年3月8日

在单机游戏大行其道的年代,"玩家社区"这一概念对游戏公司而言不过是毫无个性可言,彼此之间也毫无瓜葛的个体集合。而如今,我们面对的现实是:玩家社区内部的联系远比我们这些游戏开发者内部的联系更为密切。

在欧洲游戏开发者大会上,社交游戏开发商Playdom的副总裁兼执行制作人Gordon Walton以这段发言奠定了他演讲的基调。他表示,网游玩家社区这一概念已不同于以往的"某款游戏的玩家",这一社区已经不再受某款游戏的限制,作为网游有机构成部分的玩家社区正在前所未有地推动着游戏本身的进化。

"我们正试图了解这些由玩家组成的微型社会的运作方式及它们在吸引新玩家方面所起的作用。玩家社区不仅在与我们这些开发者互动,社区内部的玩家彼此之间也有着密切的联系。玩家社区无时不在形成独立的品位,从他们的角度审视我们的游戏,"他表示:"如今的网游玩家社区与以往传统的游戏消费者已大不相同,玩家社区与游戏的联系密切程度前所未有,单机游戏时代的传统营销手段针对网游玩家社区已不再有效。"

"玩家比我们聪明,他们形成了自己的判断力,对游戏内外真的发生了什么心知肚明,"Walton在发言中强调,社区经理作为玩家社区的管理者永远不要试图欺骗玩家,因为他们"并不是政客"。

社区经理的发言代表整个公司的形象,每句发言都会成为玩家社区的重要谈资,因此沃尔顿强调:游戏的公关和市场营销部门必须密切合作,以确保发言人的每一句话在立场及事实上都毫无偏差。一个称职的社区经理不会被玩家挑衅的行为激怒,不会因一时冲动而忽视自己的身份并落下把柄。

"对于那些存心逼你失态的玩家,最好奉行驯兽的策略:如果他们做了你所期望的事,就给予奖励,如果你不能接受他们的所作所为,最好直接无视。"

演讲的最后,Walton号召社区经理们主动争取自己应得的认可:"面对玩家社群的新挑战,社区经理应当加强自己的职业素养,并予以积极应对。人们不会主动给予这一职业嘉奖和认可,身为社区经理需要靠自己的工作主动证明自己。"